. B. SISTEM PAKAR DAN
AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
1.
Definisi Sistem
Pakar (SP)
Menurut Kristanto (2004) sistem pakar (SP)
adalah program kecerdasan buatan yang menggambungkan basis pengetahuan (knowledge base) dengan mesin inferensi.
Inferensi adalah suatu proses memperoleh pengetahuan berdasarkan pengalaman
yang terjadi.
Menurut Durkin (2003) sistem pakar (SP) adalah
suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan
masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
Menurut Laudon & Laudon (2002) sistem
pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagai seorang spesialis dalam suatu
bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan
kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis
pengetahuan (knowledge-bases sistems).
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan
bahwa sistem pakar (SP) adalah sistem pakar adalah sistem yang berusaha
mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan
masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli.
2.
Definisi Artifical Intelligence (AI)
Menurut Simon (1987) kecerdasan buatan adalah
sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan suatu hal yang dalam pandangan manusia
adalah cerdas.
Menurut Kristanto (2004), mendefinisikan
kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus
ditunjukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.
Menurut Sri Kusumadewi (2003) Artificial
Intellegence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh
manusia.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan
bahwa AI adalah ilmu komputer yang bertujuan meniru dan menggunakan kemampuan
pemikiran kesadaran manusia untuk membantu memecahkan suatu masalah.
3.
Sejarah Sistem
Pakar
ES (Expert
System)
mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence Corporation. Periode penelitian artificial intelligence ini didominasi
oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan
menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha kearah ini
adalah General Purpose Problem-Solver
(GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan oleh Allen Newell,
John Cliff Shaw, dan Herbert Alexander Simon dari Logic Theorist merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin
yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah predecessor menuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk
menyusun langkah-langkah yang dibutuhkan untuk mengubah situasi awal menjadi
state tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.
Pada pertengahan tahun 1960-an, terjadi
pergantian dari program serba bisa (general-purpose)
ke program yang spesialis (special-purpose)
dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E. Feigenbaum dari Universitas Stanford dan
kemudian diikuti oleh MYCIN. Pembuatan DENDRAL mengarah pada konklusi-konklusi
berikut : GPS terlalu lemah untuk digunakan sebagai dasar untuk membangun ES
yang berunjuk kerja tinggi. Pemecahan masalah manusia adalah baik hanya jika
beroperasi dalam domain yang sangat sempit. ES harus di-update secara berkala
untuk informasi baru. Update semacam ini dapat efisien apabila menggunakan
representasi pengetahuan berbasis rule.
Problem yang kompleks membutuhkan pengetahuan
yang banyak sekali tentang area problem. Pada pertengahan tahun 1970-an,
beberapa ES mulai muncul. Sebuah pengetahuan kunci yang dipelajari saat itu
adalah Kekuatan dari ES berasal dari pengetahuan spesifik yang dimiliknya,
bukan dari formalism-formalisme khusus dan pola penarikan kesimpulan yang
digunakannya.
Awal 1980-an, teknologi ES yang mula-mula
dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersil,
khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General
Electric).
Sistem pakar untuk melakukan diagnosis
kesehatan telah dikembangkan sejak pertengahan tahun 1970. Sistem pakar untuk
melakukan diagnosis pertama dibuat oleh Bruce Buchanan dan Edward Shortliffe di
Stanford University. Sistem ini diberi nama MYCIN (Heckerman dalam Kusrini,
2006).
MYCIN merupakan program interaktif yang
melakukan diagnosis penyakit meningitis dan infeksi bacremia serta memberikan
rekomendasi terapi antimikrobia. MYCIN mampu memberikan penjelasan atas
penalarannya secara detail. Dalam uji coba, dia mampu menunjukkan kemampuan
seperti seorang spesialis. Meskipun MYCIN tidak pernah digunakan secara rutin
oleh dokter, MYCIN merupakan referensi yang bagus dalam penelitian kecerdasan
buatan yang lain.
4.
Sejarah AI (Artificial Intelligence)
Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanisme pertama pada tahun
1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada
dalam Aktivitas” pada tahun 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam
AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan
mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program
permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan
catur yang ditulis oleh Dietich Prinz. John McCarthy membuat istilah
“kecerdasan buatan” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok
persoalan ini. Pada tahun 1956 dia juga menemukan bahasa pemrograman LISP. Alan
Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
didalam program Macsyma. Program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer PROLOG. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan system berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnose dan terapi media yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan
secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh
Paul John Werbos pada tahun 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti
Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat
penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi David
Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan
syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset
menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation
Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan kedalam ilmu komputer dan
psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur yang mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game
yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan
melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan hebat DARPA, yang dimulai pada tahun
2004 dan berlanjut hingga hari ini adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta
dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia hanya
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih melintasi beberapa
mil daerah gurun yang menantang.
5.
Hubungan Artifical Intelligence & Kognisi
Manusia
Artificial Intelligence merupakan salah satu
bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya,
komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan
perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat
manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu,
komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang
bisa dikerjakan oleh manusia. Sedangkan Kognisi diartikan sebagai pemahaman
terhadap pengetahuan atau kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. Proses yang
dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui
aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan
berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan
atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya
adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.
Dengan demikian, melaui pengetahuan yang di olah oleh manusia tentang proses
berpikir dan mengetahui bagaimana cara untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti
tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para
peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai
kecerdasan secara buatan.
6.
Aplikasi Sistem
Pakar dan AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
·
ELIZA
Salah satu program komputer pertama yang mampu
berkomunikasi. ELIZA ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1966). Beberapa revisi
atas ELIZA telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik
bernama DOCTOR, ELIZA mengambil peran seperti seorang psikiater.
Respon dari komputer cenderung stereotip, misalnya dia deprogram
untuk merespon beberapa kunci kalimat dengan respon yang hanyalah merupakan
transformasi dari kalimat aslinya. Seperti ketika “pasien” mengatakan kata
kunci “I’m”. ELIZA merespons dengan gaya tutur seperti “Aku turut bersedih
mendengar kamu”. Jika tidak ada kata kunci yang ditemukan, komputer akan
menjawab dengan ciri-cirinya yang tanpa isi atau pada beberapa kasus, berakhir
menjadi transformasi yang lebih awal. Kapasitas manusia dalam hal pengetahuan,
perasaan, kecenderungan, dinamika kelompok, dst, terbentuk menjadi apa yang mau
tidak mau kita sebut pengertian. ELIZA kekurangan akan hal itu.
·
PARRY
Colby, Hilf, Weber, dan Kraemer (1972)
mensimulasikan seorang pasien dan menyebut program ini PARRY, karena ia
mensimulasikan seorang pasien paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai
subjek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan system paranoia
memang ada, perbedaan respons psikotis dan respons manusia. Colby dan rekan-rekan
penelitinya mengarahkan komputer tersebut untuk melakukan tes Turing, dengan
meminta sekelompok psikiater untuk mewawancarai PARRY menggunakan pesan yang
disampaikan dalam bentuk ketikan. Para juri (psikiater) diminta untuk mengukur
kadar paranoia dari keseluruhan respons. Meskipun Colby dan rekan-rekannya
berhasil memprogram komputer yang mampu merespons serupa dengan respons seorang
pasien paranoid, dimana program ini juga lulus tes Turing, tetapi program ini
masih jauh dari konsep model pemahaman lengkap dan produksi bahasa.
·
NET TALK
NETtalk, program ini jenisnya cukup bebeda,
berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembankan oleh
Sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program
ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras dengan cara
mengkonversi tulisan menjadi fenom-feom, unit dasar dari suara sebuah bahasa.
Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan unit, dimana seitap unit merespons
sebuah tulisan; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit
ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output. NETtalk membaca
dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga
tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal
“e” pada “net”, “neglec”, dan “red” bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda.
Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalannya
dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya
untuk memperbaiki setiap kesalahan.
7.
Peranan AI dalam
Psikologi
Tes inventori yaitu salah satunya adalah tes
EPPS (Edward Perssonal Preference Schedule)
merupakan tes yang dapat dilakukan menggunakan AI atau kecerdasan buatan.
Aplikasi tes kepribadian atau tes inventori berbasiskan sistem pakar ini, lebih
mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode
terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu,
tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya
masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan
yang cukup menarik. Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem
pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya.
Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada
data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar
ini haruslah selalu dikembangkan.
DAFTAR PUSTAKA
Connolly, T. M.
& Begg, C. E. (2010). Database
systems: A practical approach to design, implementation and management.
Boston : Pearson Education.
Durkin, J.
(2003). Expert system design and
development. New Jersey : Prentice Hall Internasional.
Kristanto, A.
(2004). Jaringan syaraf tiruan (konsep
dasar, algotima, dan aplikasi). Yogyakarta : Gava Media.
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori, dan aplikasi. Yogyakarta : ANDI.
Kusumadewi, S.
2003. Artificial intelligenci (teknik dan aplikasinya) edisi pertama.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
Laudon, J.P.
& Laudon, K.C. (2008). Sistem
informasi manajemen edisi 10. Jakarta : Salemba Empat.
Russel, S &
Norvigm P. (2003). Artificial
intelligence : a modern approach. Prentice hall, second edition. Jakarta :
Salemba Empat.
Simon, H. A.
(1987). Sistem pakar teori dan aplikasi.
Yogyakarta : Andi Offset.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar